Crocs ou griffes

Querelles

Deux bagarres. Les crocs, c’est du bluff. Les griffes, c’est sérieux (et ça coûte de l’amitié).

Deux querelles

Querelle de crocs (la plus courante) : poil hérissé, oreilles plates, on feule et on insulte. On ne blesse pas — on veut faire peur et gagner le débat.

Querelle de griffes (rare et violente) : là, ça fait mal. Presque tout le monde fuit. Y entrer = −1 amitié tout de suite.

Une querelle de crocs peut empirer. Si un Chaton monte le ton : −1 amitié. Ses amis peuvent le suivre, le laisser, ou lui sauter dessus pour l’arrêter (eux aussi −1 amitié).

Qui joue en premier ?

Toujours un Chaton d’abord… sauf si tout le monde a été surpris. Une action + un petit déplacement.

  • Action offensive (vers un ennemi) → la Conteuse fait jouer un adversaire.
  • Action gentille (aider, bouger, sans menace) → tu peux passer à une autre joueuse.
  • La Conteuse suit la même logique pour les ennemis.
  • Le tour finit quand tout le monde a pu agir.

Actions tactiques

  • Aider : gentil, auto. Avantage pour un camarade.
  • Gêner : offensif. Désavantage à l’autre (souvent 1 succès). Pas de cœur retiré.
  • Attaquer : offensif. Chaque succès = −1 cœur à l’adversaire.
  • Défendre : gentil. Tes succès annulent des succès ennemis ce tour-ci.
  • Interagir : gentil. Parler, crocheter, soigner, fouiller…
  • Se déplacer : gentil. Gros mouvement, acrobatie, cachette, silence.
Attaquer
QuerelleQualitéTalents cités
CrocsCostaud ou MignonConvaincre et baratiner, Feuler et menacer, Séduire et charmer, Bouger son popotin, Rester calme et impassible
GriffesCostaud ou MalinGriffer, toujours. Les armes qui sont des objets importants offrent des relances.

Défendre : Costaud (ou Malin avec Rester calme / Bouger son popotin). Fuir les griffes : souvent Malin + Bouger son popotin. Se rendre sans risque : Mignon + Séduire et charmer.

Quand on tombe à zéro

Crocs : on lève les pattes, queue entre les jambes, ou on file. Plus d’action jusqu’à la fin de la scène. Le gagnant ne prend que ce qui était en jeu (passer le pont ≠ voler les sacs !).

Griffes : à zéro, c’est grave. Le Chaton lance 1d6.

Blessures, querelle de griffes
1d6Conséquence
1Meurtrissures. Des éraflures et quelques poils en moins.
2Blessure légère. Désavantage à tous les jets jusqu’à la fin du prochain repos.
3Blessure grave. Désavantage à tous les jets jusqu’à la fin de l’aventure.
4Blessure très grave. Le Chaton ne peut plus agir pendant plusieurs jours. Il perd définitivement un point dans une qualité, ou un point de cœur.
5Blessure critique. Il ne peut plus agir pendant plusieurs jours et doit recevoir des soins pour ne pas mourir. Il perd définitivement un point dans une qualité, et un point de cœur.
6Mort. Le Chaton est mort.

Partir avant la fin

Crocs : lever les pattes = tu abandonnes. Pas de retour, même après des soins. Mais ça peut adoucir la défaite : l’autre peut être gentil.

Griffes : on part en fuyant ou en levant les pattes. Souvent, ça demande un jet (voir plus haut).

Où veux-tu aller maintenant ?

Petit grimoire de table : pas de compte, pas de sauvegarde. Les règles viennent des photos du livre. Quand une page est cachée sous un doigt, on te le dit plutôt que d’inventer.