Conseils de table

Animer

Des idées pour bien jouer ensemble. Trouvez votre sauce !

Ce sont des conseils, pas des lois. Avec tes amis, vous trouverez votre façon de jouer.

D’abord se rassurer

C’est un jeu, pas un examen ! Pas de gagnant, pas de perdant. Tu peux être silencieuse ou très bavarde. Tu peux même quitter la table quand tu veux.

Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer ton Chaton. Les erreurs, c’est souvent le plus drôle — et ça n’arrive que dans l’histoire !

Jouer en sécurité

L’histoire touche un sujet sensible ? Dis-le tout de suite. Pause, verre d’eau, on change de sujet ou de scène. Tout le monde écoute… et on reprend ensemble.

Un peu d’étiquette

  • On rit avec quelqu’un — pas de quelqu’un.
  • Pas de moqueries (accent, habits, idées…).
  • On respecte la Conteuse, puis on discute.
  • Le Chaton ≠ la joueuse. S’il est grincheux, ce n’est pas une attaque !
  • Un peu d’humour aide. On peut être ému… sans tout prendre au tragique.

Le temps de la parole

Exemple du livre : ~4 h de jeu, une pause, 1 Conteuse + 4 joueuses → environ 30 min de parole chacune. On écoute beaucoup… et on parle aussi !

La Conteuse donne souvent la parole. C’est un dialogue, pas un monologue. On ne coupe pas. Tu peux lever la patte. Et la Conteuse peut inviter une joueuse timide.

Questions, choix, inventions

Tu n’as pas toutes les infos — c’est voulu ! Pose des questions. Dis ce que ton Chaton voit, sent, entend. Zoome sur un détail… ou demande la vue d’ensemble.

L’histoire avance grâce à vos choix. À une bifurcation, ce sont les joueuses qui prennent le sentier… ou qui en inventent un !

Dire ce que fait ton Chaton change le monde. Ranger un objet, proposer une idée, inventer un détail : ça compte ! La Conteuse garde le dernier mot… et peut dire oui à une invention.

Où veux-tu aller maintenant ?

Petit grimoire de table : pas de compte, pas de sauvegarde. Les règles viennent des photos du livre. Quand une page est cachée sous un doigt, on te le dit plutôt que d’inventer.