Lancer les dés

Mécaniques

3 dés. Face ≤ qualité = succès. Essaie juste en dessous !

Action risquée ? Tu lances 3 dés. La Conteuse dit quelle qualité. Chaque dé ≤ à ta qualité = 1 succès. Plus il y en a, mieux c’est !

Avantage et désavantage

  • Avantage (aide, talent, bonne situation) : 4 dés.
  • Désavantage (blessure, pluie, obscurité…) : 2 dés.
  • Plusieurs avantages = quand même +1 dé seulement. Pareil pour les désavantages.
  • Avantage + désavantage ? Ça s’annule : 3 dés.
  • Jamais plus de 4 dés, jamais moins de 2.

Relance

Relancer un dé raté ? Oui, parfois. Tu peux même en avoir plusieurs sur le même jet.

  • Un objet important du sac sert à l’action.
  • Un don se révèle utile.
  • La Conteuse trouve ton idée super maligne.

Difficulté

Combien de succès faut-il ?
ActionSuccèsExemples du livre
Facile1Tenir sur une branche humide, suivre une trace, repérer un espion, convaincre un Chien de la Casse de passer son chemin.
Moyenne2Échapper à un ours affamé, lire une vieille notice humaine, rentrer discrètement dans la ville de Walter, calmer un Chien de la Casse très énervé.
Difficile3Plus dur que la moyenne : si tu rates, ça compte vraiment.
Légendaire4Plonger d’une haute falaise, courir un jour et une nuit pour porter un message, obtenir l’aide d’un Chien de la Casse. C’est rarissime.

Réussir, payer, rater

  • Assez de succès : ça marche pile comme tu voulais.
  • Au moins 1 succès, mais pas assez : tu choisis — échouer sans malus… ou réussir avec une complication.
  • Zéro succès : raté complet.

Autres façons d’agir

Action ouverte : pas de difficulté fixée. Tu lances, tu comptes, et la Conteuse dit jusqu’où tu es allé.

Opposition (course, concours…) : chacun lance. Qui a le plus de succès gagne. Égalité ? On relance, ou match nul. On peut jouer en 2 ou 3 manches.

Tâche longue : souvent 4 succès (rapide) jusqu’à 16–20 (éreintant). La Conteuse dit combien de temps vaut chaque jet. On peut additionner les succès… ou se relayer.

Action de groupe : tout le monde lance. Si la majorité réussit, tout le monde réussit !

Essayer un jet

Entraînement seulement. Relance : clique un dé.

Qualité

Difficulté

Modificateurs

  • Un dé ≤ 3 compte comme un succès.
  • Moyenne — 2 succès à viser.
  • 3 dés.

Où veux-tu aller maintenant ?

Petit grimoire de table : pas de compte, pas de sauvegarde. Les règles viennent des photos du livre. Quand une page est cachée sous un doigt, on te le dit plutôt que d’inventer.